viernes, 10 de enero de 2014

DEL MOVIL A LOS APPS MÓVILES: NUEVOS SOPORTES EN LA CREACIÓN CONTEMPORÁNEA

Del movil a las apps móviles: nuevos soportes en la creación contemporánea

20 Diciembre de 2013

Del movil a las apps móviles: nuevos soportes en la creación contemporánea

Muestra de los premios ZKM en México
Hace sólo unos días se hacía pública la creación en Miami, y próximamente también en Madrid, de la primera galería virtual y física con fotos de Instagram, la InstagramersGallery.com, una página que pretende convertirse en un punto de encuentro para las mejores instantáneas de los fanáticos de la aplicación, que, según publica el diario El País, otorga un premio diario de 1.000 dólares y otro anual de 100.000 dólares. El móvil es ya, sin ninguna duda, una herramienta, un medio, un soporte o incluso un concepto sobre el que reflexionar en el ámbito de la creación contemporánea.
Los artistas comenzaron a utilizar este dispositivo en sus creaciones poco después de que se popularizase y se convirtiera en la tecnología más presente de nuestras vidas, en el aparato del que apenas nos separamos. Era el año 2001 cuandoAntoni Muntadas ya reflexionaba sobre los mecanismos inconscientes que generaba en nosotros el uso de la tecnología móvil en la obra Il Telefonino. Hoy en día, nadie se sorprende cuando hablamos de mobile art, incluso interactuamos con obras con nuestro propio terminal, vemos artistas que utilizan el medio móvil para crear, ilustrar, fotografiar o realizar una instalación.
¿Y qué viene ahora? Pues ahora, los artistas han dado un paso más y han incorporado las apps móviles, ya sea como soporte, vehículo o concepto para desarrollar un proyecto artístico. Tan sólo un año después de la aparición de las mobile apps en año 2008, algunos artistas digitales vieron en ellas una nueva plataforma de distribución para las creaciones que utilizan la pantalla como soporte, ya que significaba poder comunicar, vender, difundir o compartir de forma fácil y a través de un dispositivo al que estamos totalmente habituados, que nos acompaña en todo momento y que además, se conecta a Internet.
En estos momentos, ya forman parte de nuestra vida cotidiana y han conquistado por completo tanto a los usuarios desmartphones, como a empresas o a instituciones de todo tipo. Pero si nos centramos en la relación que se ha establecido entre la creación artística y las aplicaciones móviles, es importante resaltar la gran velocidad a la que se ha desarrollado y la multitud de creaciones que se han llevado a cabo en un corto periodo de tiempo. Una rápida evolución que se aceleró de forma importante con el uso de las llamadas tablets, o tabletas digitales, que proporcionan un espacio mayor para la interacción con la obra.
Si realizamos un recorrido cronológico por su breve historia, primero encontramos apps interactivas creadas por los artistas para disfrutar e interactuar en la pantalla de nuestro terminal, lo que podríamos definir como piezas de arte multimedia portátil. En su mayoría son revisiones de obras de software art adaptadas a la pantalla móvil. Son principalmente contemplativas, para ver en nuestro terminal y recrearnos con ellas, o incluso para decorar y personalizar nuestro móvil. Normalmente suelen requerir nuestra interacción y reaccionan, en distintos niveles, a nuestras acciones. El resultado son obras abstractas, interactivas, secuenciales y generativas, entre las que destaca la artista Lia, creadora de la página iPhoneArt, una galería virtual y comunidad artística para creadores de software art para iPhone. Lia fue una de las primeras en ver las apps como una nueva plataforma de creación, distribución y mercado para sus creaciones.
Otro artista destacado en la creación de este tipo de apps es Snibbe, algunas de sus apps más conocidas son Gravilux(también para Android), pieza de software art creada en 1997 y adaptada en 2010 al formato aplicación y que reproduce un paisaje estelar a base de puntos que permite la interacción arrastrándolos y la personalización del color, gravedad..etc., Antograph,un dibujo generativo que cobra vida al usarlo o la quizás más famosa Biophiliacreada en 2011 para la cantante Björk.
La tecnología móvil continúa evolucionando, y los artistas comienzan a integrar el entorno debido a la incorporación de nuevos sensores que se suman a los dispositivos móviles, creando obras de arte multimedia interactivo, como por ejemplo Konfettide Stephan Maximillian Huber, una app que traduce valores de luminosidad en tiempo real y actúa como un reflejo abstracto de nosotros mismos, generando imágenes que, como nuestras propias emociones, no son estáticas sino que se adaptan al movimiento y a la situación. Otro ejemplo de este tipo de creaciones es Urban Rhythmsuna instalación interactiva de la artistaJody Zellen que fue adaptada posteriormente a formato app. La obra es un reflejo de sus investigaciones sobre la relación existente entre figuras creadas a mano y las generadas por ordenador y representa una metáfora de cómo la multitud se mueve por los espacios urbanos.
Posteriormente, comenzamos a encontrar apps creadas para desarrollar proyectos artísticos concretos, como la red de conocimiento compartido para agricultores y otras comunidades llamada Sauti Ya Wakulima del artista digital Eugenio Tisselli, quién desarrolla él mismo la aplicación que su proyecto necesita para su viabilidad. Otro ejemplo de app creada específicamente para llevar a cabo un proyecto concreto, podría ser la obra Bank del artista Jordi Abelló, quién desarrolla unaapp gratuita para que, a través de ella, disfrutemos de una exposición virtual de retratos de personajes del mundo financiero y que se puede ver en diferentes coordenadas correspondientes a oficinas bancarias determinadas, o en la pasada Documenta 13.
Respondiendo a un proceso de asimilación del concepto de "aplicación móvil", por parte de los creadores digitales, en la actualidad encontramos apps creadas por artistas en las que la obra es la aplicación en si misma (y nuestra interacción con ella), por lo que ya no sólo se ve como una herramienta o soporte que ayuda al artista a llevar a cabo una idea, ahora algunos artistas reflexionan sobre el concepto mismo y crean app-obras que no tendrían razón de ser fuera de este ámbito concreto. Aún representa una minoría dentro de la creación artística vinculada a las aplicaciones móviles o apps, pero su mera existencia es importante porque abre nuevas posibilidades comunicativas para la creación digital. Como ejemplo de creación de apps como concepto, destacamos dos obras del artista catalán Kenneth Russo, quién presentó en el Museu de L'Empordà dosapps gratuitas, Disset Segons y Love Lock, que, en general, ironizan sobre las categorías que se establecen respecto al contenido de las apps y reflexionan sobre nuestra interacción con las interfaces gráficas y sobre la identidad en el espacio digital.
Existe un gran número de proyectos artísticos en los que los creadores se valen de aplicaciones creadas para otros fines para llevar a cabo sus trabajos. Un ejemplo a destacar es la aplicación denominada Layar de Realidad Aumentada (AR), usada por un gran numero de artistas o colectivos. Como ejemplo, me gustaría destacar la exposición virtual que Sander Veenhof y Mark Skwarek llevaron a cabo en el MoMa en el año 2010, una muestra no autorizada por el museo que sólo se podía disfrutar utilizando un smartphone.
Todos estos ejemplos son una pequeña muestra de una actividad que aumenta a gran velocidad, casi tanta como a la que se desarrolla la innovación en el ámbito de la comunicación móvil. Poner a prueba la tecnología, buscar sus límites o utilizarla para buscar nuevos lenguajes de expresión, pueden ser motivos por los que los creadores actuales utilizan esta tecnología, pero todos ellos responden a una necesidad de experimentación con un nuevo medio que está muy presente en nuestra vida.
El hecho de que un centro de producción artística como el alemán ZKM haya creado en 2011 un premio para creaciones de este tipo, llamado AppArtAward, nos dice mucho sobre la actividad creativa actual en torno a las aplicaciones móviles. Precisamente, ahora, el Laboratorio Arte Alameda de México acaba de inaugurar una exposición que recoge una selección de las mejores apps de este premio, cuya cuarta edición tendrá lugar el próximo año y promete convertirse en un importante espacio de creación, promoción y difusión del arte vinculado al desarrollo de aplicaciones móviles. Por Lorea Iglesias.
www.arteinformado.com

1 comentario:

  1. "El, capital en tal grado de acumulación deviene imagen" Guy Debord
    Existe un movimiento desde lo económico hacia la cultura en la sociedad actual. de la cultura hacia a economía, configurándose una sociedad del capitalismo cultural. Composición de movimientos en tableros separados, trazando esas jugadas de doble circulación.
    Estas informaciones precedentes, marcan ya, la distribución pública en virtud del desarrollo de la revolución digital. Para designar plenamente esta situación, hablmos de capitalismo cultural electrónico.
    Tiende a convertirse en el más importante para la generación de riqueza desde un cuarto sector , el de la producción del conocimiento, del saber, de la cultura, de los "contenidos"-como en cuanto a la producción de consumo. Según cifras proporcionadas por diversos estudios, en el momento actual el consumo de productos culturales, de entretenimiento y de ocio, supera ya en amplias capas de la población de las sociedades occidentales avanzadas al consumo del resto de los otros bienes: "el consumo cultural supera al de automóviles, zapatos, ropa y casa". Michael Mandel
    Por su parte, Jeremy Rifkin asegura que "el 20% de la población estadounidense gasta ya más del 50% de los ingresos en acceder a experiencias culturales". Todo aquello que le permita a la gente escenificar su vida crecerá aceleradamente al ritmo de la revolución electrónica.
    La producción cultural asciende a la primera posición económica, mientras que los servicios descienden a la segunda, la industria a la tercera y la agricultura a la cuarta.
    Jeremy Rifkin, "La era del acceso", Paidos, Barcelona, 2000
    En Argentina se han superado cifras históricas a la concurrencia a eventos culturales, y trasladados a zonas de veraneo masivas pienso que se incrementará y, a mí me parece de gran valor para la juventud que utilicen sus teléfonos smartphone, tabletas, para recrear e incluso con sus propios vídeos, convertirse en creadores de imágenes.
    Otras voces presagian un sistema aún más alienado y bárbaro, precisamente por mejor maquillado, por más capaz de encubrir su rostro salvaje con la máscara de una mejor fingida humanidad. El conocimiento, siempre remite a la ampliación de la mente y, a sentirse más feliz con uno mismo, y, la extensión, a otros públicos, que ahor puedan tener acceso es siempre positivo.
    La fuente de este comentario proviene de la lectura de un gran pensador español, prematuramente desaparecido.
    José Luis Brea, cultura- RAM- Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica, Barcelona, Gedisa, 2007

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